虛擬現實—立體顯示技術研究
發布時間:2010-06-17
中心議題:
虛擬現實(VirtualReality)是一種新興的、極有應用前景的計算機綜合性技術。采用以計算機技術為核心的現代高科技生成逼真的視覺、聽覺、觸(chu)覺(jiao)一(yi)體(ti)化(hua)的(de)特(te)定(ding)範(fan)圍(wei)的(de)虛(xu)擬(ni)環(huan)境(jing)。立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)是(shi)虛(xu)擬(ni)現(xian)實(shi)的(de)關(guan)鍵(jian)技(ji)術(shu)之(zhi)一(yi),它(ta)使(shi)人(ren)在(zai)虛(xu)擬(ni)世(shi)界(jie)裏(li)具(ju)有(you)更(geng)強(qiang)的(de)沉(chen)浸(jin)感(gan),立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)的(de)引(yin)入(ru)可(ke)以(yi)使(shi)各(ge)種(zhong)模(mo)擬(ni)器(qi)的(de)仿(fang)真(zhen)更(geng)加(jia)逼(bi)真(zhen)。研(yan)究(jiu)立(li)體(ti)成(cheng)像(xiang)技(ji)術(shu)並(bing)利(li)用(yong)現(xian)有(you)的(de)微(wei)機(ji)平(ping)台(tai),結(jie)合(he)相(xiang)應(ying)的(de)軟(ruan)硬(ying)件(jian)係(xi)統(tong)在(zai)平(ping)麵(mian)顯(xian)示(shi)器(qi)上(shang)顯(xian)示(shi)立(li)體(ti)視(shi)景(jing)。
立體視覺概述
據研究,人的大腦能從以下4個方麵獲得深度(距離)線索:靜態圖像中的深度線索、由運動造成的深度線索、生理上的深度線索以及雙目視差線索,這裏僅研究雙目視差線索。當用雙眼看同一景物時,由於左、右眼在空間所處位置不同,兩隻眼晴的視角會有所不同,看到的圖像也不一樣,會有視差,如圖1a所suo示shi。具ju有you視shi差cha的de雙shuang眼yan圖tu像xiang經jing大da腦nao融rong合he,可ke產chan生sheng含han有you立li體ti深shen度du信xin息xi的de立li體ti圖tu像xiang。一yi般ban將jiang雙shuang目mu所suo見jian的de一yi對dui具ju有you視shi差cha的de二er維wei圖tu像xiang稱cheng為wei立li體ti圖tu像xiang對dui。若ruo模mo仿fang產chan生sheng這zhe一yi對dui平ping麵mian圖tu像xiang,並bing采cai取qu技ji術shu措cuo施shi,使shi左zuo眼yan隻zhi能neng看kan見jian右you邊bian的de圖tu像xiang,而er右you眼yan隻zhi能neng看kan見jian左zuo邊bian的de圖tu像xiang,則ze人ren類lei的de視shi覺jiao係xi統tong就jiu會hui融rong合he該gai二er維wei空kong間jian中zhong一yi對dui稍shao有you差cha別bie的de圖tu像xiang,從cong而er生sheng成cheng具ju有you立li體ti感gan受shou的de圖tu像xiang。根gen據ju投tou影ying麵mian、人眼以及觀察對象之間的相對位置,可有正視差(圖1b)、負視差(圖1c)和零視差(圖1d)之分。
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雙中心投影算法
由以上研究可知,立體圖像對的產生是由於左、右(you)眼(yan)觀(guan)察(cha)到(dao)的(de)物(wu)體(ti)透(tou)視(shi)結(jie)果(guo)不(bu)同(tong)。因(yin)此(ci)在(zai)立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)的(de)視(shi)景(jing)仿(fang)真(zhen)中(zhong)設(she)置(zhi)兩(liang)隻(zhi)虛(xu)擬(ni)的(de)眼(yan)睛(jing),一(yi)個(ge)獲(huo)取(qu)左(zuo)眼(yan)的(de)圖(tu)像(xiang),另(ling)一(yi)個(ge)獲(huo)取(qu)右(you)眼(yan)的(de)圖(tu)像(xiang),分(fen)別(bie)將(jiang)左(zuo)右(you)眼(yan)的(de)圖(tu)像(xiang)傳(chuan)送(song)給(gei)相(xiang)應(ying)的(de)眼(yan)睛(jing)。因(yin)此(ci)。在(zai)立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)中(zhong),需(xu)要(yao)采(cai)用(yong)包(bao)含(han)兩(liang)個(ge)視(shi)點(dian)的(de)透(tou)視(shi)投(tou)影(ying)方(fang)法(fa)一(yi)雙(shuang)中(zhong)心(xin)投(tou)影(ying)算(suan)法(fa)。圖(tu)2為雙中心投影。

左視點Leye和右視點Reye均位於X軸上,兩視點間的距離為e,兩視點連線中心為坐標原點,則左視點的坐標為(-e/2,0,0),右視點的坐標為(+e/2,0,0)。投影平麵平行於XY平麵,到左右視點的距離均為d。三維空間中一點P(xp,yp,zp)在左視點投影中的坐標為(xl,yl,zl),在右視點投影中的坐標為(xr,yr,zr),則zl=zr=d。點P(xp,yp,zp)和Reye投影線的參數方程為:

在投影平麵上z=d,可得

將式(2)帶入式(1)得點P在投影平麵的坐標(xr,yr):

同理,點P和Leye的投影線在投影平麵上的投影點坐標是:

可得水平視差:

由此可見,當zp>d時,0<E<e,此時為正視差;當zp<d時,E<0,此時為負視差;而當zp=d時,E=0,此時為零視差。采用雙中心投影算法,設置雙視點就可獲取三維空間中物體的左右眼圖像,從而生成立體圖像對。
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OpenGL實現立體顯示
開放性圖形庫OpenGL(OpenGraphicLibrary)是一個三維計算機圖形和模型庫。它獨立於操作係統和硬件環境,適用於從個人計算機到工作站的廣泛計算機環境。
OpenGL在zai三san維wei真zhen實shi感gan圖tu形xing製zhi作zuo中zhong具ju有you優you秀xiu的de性xing能neng,用yong該gai圖tu形xing庫ku不bu僅jin能neng方fang便bian地di製zhi作zuo出chu高gao質zhi量liang的de靜jing止zhi彩cai色se圖tu像xiang,還hai能neng創chuang造zao出chu高gao質zhi量liang的de動dong畫hua效xiao果guo。借jie助zhuWindows編程環境還可控製模型的人機交互。由於其開放性和高度的可重用性,目前已成為業界標準。
1立體圖像對的繪製
按上述投影算法計算出立體圖像對後,應用OpenGL繪製立體圖像對,分別用紅、綠兩種顏色繪製右眼和左眼的圖像。以一個變長為10cm,中心點在原點的正方體為例,設兩視點間距離e為5cm,投影麵距高觀察者d為40cm,考察正方體的一個頂點(5,5,5),由上述投影算法可得:xr=32cm,xl=48cm,yl=yr=4040cm,zr=zl=d=40cm對8個頂點分別計算後,連接相應的立體透視投影點,即可得該立方體的立體圖像對。用數組vertex[8][3]存儲頂點,數組translatevertexr[8][3]存儲右眼投影計算後坐標,數組translatevertexl[8][3]存儲左眼投影計算後的坐標,對相應的點進行投影計算:

使用OpenGL的(de)透(tou)視(shi)投(tou)影(ying)變(bian)換(huan),需(xu)設(she)置(zhi)前(qian)後(hou)裁(cai)剪(jian)麵(mian)到(dao)觀(guan)察(cha)者(zhe)的(de)距(ju)離(li)及(ji)前(qian)裁(cai)剪(jian)麵(mian)的(de)寬(kuan)度(du)和(he)高(gao)度(du)等(deng)。前(qian)裁(cai)剪(jian)麵(mian)的(de)寬(kuan)度(du)用(yong)該(gai)寬(kuan)度(du)與(yu)高(gao)度(du)的(de)比(bi)值(zhi)表(biao)示(shi),取(qu)顯(xian)示(shi)窗(chuang)口(kou)的(de)寬(kuan)度(du)和(he)高(gao)度(du)之(zhi)比(bi)。
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doubleNear.Far;//前後裁剪麵距觀察者的距離
intratio=width/height;//顯示屏的寬和高之比
ViewHeight2=Near*tan(radians);//計算視野的高度
ViewWidth2=ViewHeight2*ratio;//計算視野的寬度
計算右眼的視野範圍;
left=-ViewWidth2-0.5*e*0.3;
right=ViewWidth2-0.5*e*0.3;
投影並繪製模型:
glFrustum(left,right,bottom,top,Near,Far);
glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT);//使用右後緩存
gluLookAt(0+e/2。0,5。0+d/2,0,-5,0,1,0);
//確定右眼位置
glColor3f(1.0,0.0,0.0);//用紅色繪製
draw();//計算立體圖像對並繪製
同理繪製左眼的圖像,如圖3所示。

2雙緩存區的使用
OpenGL提供雙緩存技術,支持兩個完整顏色緩存的硬件或軟件。繪製一個緩存時,顯示另一個緩存中的內容。每繪製好一幀便交換緩存;這樣剛才被顯示的緩存被用來繪製,而用來繪製的緩存被顯示。這樣,當顯示器刷新時,緩存區進行交換,畫麵就不會閃爍。
OpenGL也支持立體觀察,實現左顏色緩存和右顏色緩存,它們分別用於左立體圖像和右立體圖像。可在初始化時,分別使用參數PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_STERE-O_DONTCARE支持立體顯示和雙緩存。使用雙緩存時,通常隻繪製後緩存,使用函數glDrawBuffer()還可指定將立體圖像渲染到具體的某個緩存。
例如,繪製右眼圖像時使用右後緩存區glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT),繪製左眼時使用左後緩衝區glDraw-Buffer(GL_BACK_LEFT)。
3立體圖像的觀察
使用簡單的濾光鏡就可觀察有立體感的圖像。其原理是:由於濾光片(實驗中使用紅、綠濾光片)吸收其他光線,隻讓相同顏色的光線通過,因此左、右(you)眼(yan)各(ge)透(tou)過(guo)不(bu)同(tong)顏(yan)色(se)的(de)光(guang)。當(dang)使(shi)用(yong)濾(lv)光(guang)鏡(jing)觀(guan)察(cha)計(ji)算(suan)機(ji)屏(ping)幕(mu)上(shang)的(de)立(li)體(ti)圖(tu)像(xiang)對(dui)時(shi),就(jiu)會(hui)看(kan)到(dao)具(ju)有(you)深(shen)度(du)感(gan)受(shou)的(de)圖(tu)像(xiang)。在(zai)實(shi)驗(yan)中(zhong)發(fa)現(xian),刷(shua)新(xin)頻(pin)率(lv)對(dui)圖(tu)像(xiang)立(li)體(ti)效(xiao)果(guo)的(de)形(xing)成(cheng)具(ju)有(you)重(zhong)要(yao)作(zuo)用(yong)。刷(shua)新(xin)頻(pin)率(lv)過(guo)低(di),由(you)於(yu)人(ren)眼(yan)所(suo)維(wei)持(chi)的(de)圖(tu)像(xiang)已(yi)消(xiao)失(shi),不(bu)能(neng)得(de)到(dao)三(san)維(wei)立(li)體(ti)感(gan)受(shou);刷新頻率過高就會出現一隻眼睛可看到兩幅圖像的現象。將顯示的刷新頻率設置合適,在程序中設置圖像刷新頻率設置為50Hz,利用紅綠濾光鏡觀察模型的立體成像,得到較明顯的立體視覺效果。
根據立體顯示原理,采用雙目視差算法對物體進行立體顯示,利用OpenGL生sheng成cheng立li體ti圖tu像xiang對dui,並bing借jie助zhu紅hong綠lv濾lv光guang眼yan鏡jing觀guan察cha,得de到dao了le較jiao好hao的de立li體ti視shi覺jiao效xiao果guo。立li體ti顯xian示shi技ji術shu的de引yin入ru增zeng強qiang了le人ren在zai虛xu擬ni環huan境jing中zhong的de沉chen浸jin感gan,可ke廣guang泛fan應ying用yong於yu建jian築zhu物wu和he視shi景jing漫man遊you、虛擬戰爭演練場和各種模擬訓練等多種場合。
- 立體視覺概述
- OpenGL實現立體顯示
- 雙中心投影算法
- 立體圖像對的繪製
虛擬現實(VirtualReality)是一種新興的、極有應用前景的計算機綜合性技術。采用以計算機技術為核心的現代高科技生成逼真的視覺、聽覺、觸(chu)覺(jiao)一(yi)體(ti)化(hua)的(de)特(te)定(ding)範(fan)圍(wei)的(de)虛(xu)擬(ni)環(huan)境(jing)。立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)是(shi)虛(xu)擬(ni)現(xian)實(shi)的(de)關(guan)鍵(jian)技(ji)術(shu)之(zhi)一(yi),它(ta)使(shi)人(ren)在(zai)虛(xu)擬(ni)世(shi)界(jie)裏(li)具(ju)有(you)更(geng)強(qiang)的(de)沉(chen)浸(jin)感(gan),立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)的(de)引(yin)入(ru)可(ke)以(yi)使(shi)各(ge)種(zhong)模(mo)擬(ni)器(qi)的(de)仿(fang)真(zhen)更(geng)加(jia)逼(bi)真(zhen)。研(yan)究(jiu)立(li)體(ti)成(cheng)像(xiang)技(ji)術(shu)並(bing)利(li)用(yong)現(xian)有(you)的(de)微(wei)機(ji)平(ping)台(tai),結(jie)合(he)相(xiang)應(ying)的(de)軟(ruan)硬(ying)件(jian)係(xi)統(tong)在(zai)平(ping)麵(mian)顯(xian)示(shi)器(qi)上(shang)顯(xian)示(shi)立(li)體(ti)視(shi)景(jing)。
立體視覺概述
據研究,人的大腦能從以下4個方麵獲得深度(距離)線索:靜態圖像中的深度線索、由運動造成的深度線索、生理上的深度線索以及雙目視差線索,這裏僅研究雙目視差線索。當用雙眼看同一景物時,由於左、右眼在空間所處位置不同,兩隻眼晴的視角會有所不同,看到的圖像也不一樣,會有視差,如圖1a所suo示shi。具ju有you視shi差cha的de雙shuang眼yan圖tu像xiang經jing大da腦nao融rong合he,可ke產chan生sheng含han有you立li體ti深shen度du信xin息xi的de立li體ti圖tu像xiang。一yi般ban將jiang雙shuang目mu所suo見jian的de一yi對dui具ju有you視shi差cha的de二er維wei圖tu像xiang稱cheng為wei立li體ti圖tu像xiang對dui。若ruo模mo仿fang產chan生sheng這zhe一yi對dui平ping麵mian圖tu像xiang,並bing采cai取qu技ji術shu措cuo施shi,使shi左zuo眼yan隻zhi能neng看kan見jian右you邊bian的de圖tu像xiang,而er右you眼yan隻zhi能neng看kan見jian左zuo邊bian的de圖tu像xiang,則ze人ren類lei的de視shi覺jiao係xi統tong就jiu會hui融rong合he該gai二er維wei空kong間jian中zhong一yi對dui稍shao有you差cha別bie的de圖tu像xiang,從cong而er生sheng成cheng具ju有you立li體ti感gan受shou的de圖tu像xiang。根gen據ju投tou影ying麵mian、人眼以及觀察對象之間的相對位置,可有正視差(圖1b)、負視差(圖1c)和零視差(圖1d)之分。
[page]雙中心投影算法
由以上研究可知,立體圖像對的產生是由於左、右(you)眼(yan)觀(guan)察(cha)到(dao)的(de)物(wu)體(ti)透(tou)視(shi)結(jie)果(guo)不(bu)同(tong)。因(yin)此(ci)在(zai)立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)的(de)視(shi)景(jing)仿(fang)真(zhen)中(zhong)設(she)置(zhi)兩(liang)隻(zhi)虛(xu)擬(ni)的(de)眼(yan)睛(jing),一(yi)個(ge)獲(huo)取(qu)左(zuo)眼(yan)的(de)圖(tu)像(xiang),另(ling)一(yi)個(ge)獲(huo)取(qu)右(you)眼(yan)的(de)圖(tu)像(xiang),分(fen)別(bie)將(jiang)左(zuo)右(you)眼(yan)的(de)圖(tu)像(xiang)傳(chuan)送(song)給(gei)相(xiang)應(ying)的(de)眼(yan)睛(jing)。因(yin)此(ci)。在(zai)立(li)體(ti)顯(xian)示(shi)中(zhong),需(xu)要(yao)采(cai)用(yong)包(bao)含(han)兩(liang)個(ge)視(shi)點(dian)的(de)透(tou)視(shi)投(tou)影(ying)方(fang)法(fa)一(yi)雙(shuang)中(zhong)心(xin)投(tou)影(ying)算(suan)法(fa)。圖(tu)2為雙中心投影。

左視點Leye和右視點Reye均位於X軸上,兩視點間的距離為e,兩視點連線中心為坐標原點,則左視點的坐標為(-e/2,0,0),右視點的坐標為(+e/2,0,0)。投影平麵平行於XY平麵,到左右視點的距離均為d。三維空間中一點P(xp,yp,zp)在左視點投影中的坐標為(xl,yl,zl),在右視點投影中的坐標為(xr,yr,zr),則zl=zr=d。點P(xp,yp,zp)和Reye投影線的參數方程為:

在投影平麵上z=d,可得

將式(2)帶入式(1)得點P在投影平麵的坐標(xr,yr):

同理,點P和Leye的投影線在投影平麵上的投影點坐標是:

可得水平視差:

由此可見,當zp>d時,0<E<e,此時為正視差;當zp<d時,E<0,此時為負視差;而當zp=d時,E=0,此時為零視差。采用雙中心投影算法,設置雙視點就可獲取三維空間中物體的左右眼圖像,從而生成立體圖像對。
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OpenGL實現立體顯示
開放性圖形庫OpenGL(OpenGraphicLibrary)是一個三維計算機圖形和模型庫。它獨立於操作係統和硬件環境,適用於從個人計算機到工作站的廣泛計算機環境。
OpenGL在zai三san維wei真zhen實shi感gan圖tu形xing製zhi作zuo中zhong具ju有you優you秀xiu的de性xing能neng,用yong該gai圖tu形xing庫ku不bu僅jin能neng方fang便bian地di製zhi作zuo出chu高gao質zhi量liang的de靜jing止zhi彩cai色se圖tu像xiang,還hai能neng創chuang造zao出chu高gao質zhi量liang的de動dong畫hua效xiao果guo。借jie助zhuWindows編程環境還可控製模型的人機交互。由於其開放性和高度的可重用性,目前已成為業界標準。
1立體圖像對的繪製
按上述投影算法計算出立體圖像對後,應用OpenGL繪製立體圖像對,分別用紅、綠兩種顏色繪製右眼和左眼的圖像。以一個變長為10cm,中心點在原點的正方體為例,設兩視點間距離e為5cm,投影麵距高觀察者d為40cm,考察正方體的一個頂點(5,5,5),由上述投影算法可得:xr=32cm,xl=48cm,yl=yr=4040cm,zr=zl=d=40cm對8個頂點分別計算後,連接相應的立體透視投影點,即可得該立方體的立體圖像對。用數組vertex[8][3]存儲頂點,數組translatevertexr[8][3]存儲右眼投影計算後坐標,數組translatevertexl[8][3]存儲左眼投影計算後的坐標,對相應的點進行投影計算:

使用OpenGL的(de)透(tou)視(shi)投(tou)影(ying)變(bian)換(huan),需(xu)設(she)置(zhi)前(qian)後(hou)裁(cai)剪(jian)麵(mian)到(dao)觀(guan)察(cha)者(zhe)的(de)距(ju)離(li)及(ji)前(qian)裁(cai)剪(jian)麵(mian)的(de)寬(kuan)度(du)和(he)高(gao)度(du)等(deng)。前(qian)裁(cai)剪(jian)麵(mian)的(de)寬(kuan)度(du)用(yong)該(gai)寬(kuan)度(du)與(yu)高(gao)度(du)的(de)比(bi)值(zhi)表(biao)示(shi),取(qu)顯(xian)示(shi)窗(chuang)口(kou)的(de)寬(kuan)度(du)和(he)高(gao)度(du)之(zhi)比(bi)。
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doubleNear.Far;//前後裁剪麵距觀察者的距離
intratio=width/height;//顯示屏的寬和高之比
ViewHeight2=Near*tan(radians);//計算視野的高度
ViewWidth2=ViewHeight2*ratio;//計算視野的寬度
計算右眼的視野範圍;
left=-ViewWidth2-0.5*e*0.3;
right=ViewWidth2-0.5*e*0.3;
投影並繪製模型:
glFrustum(left,right,bottom,top,Near,Far);
glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT);//使用右後緩存
gluLookAt(0+e/2。0,5。0+d/2,0,-5,0,1,0);
//確定右眼位置
glColor3f(1.0,0.0,0.0);//用紅色繪製
draw();//計算立體圖像對並繪製
同理繪製左眼的圖像,如圖3所示。

2雙緩存區的使用
OpenGL提供雙緩存技術,支持兩個完整顏色緩存的硬件或軟件。繪製一個緩存時,顯示另一個緩存中的內容。每繪製好一幀便交換緩存;這樣剛才被顯示的緩存被用來繪製,而用來繪製的緩存被顯示。這樣,當顯示器刷新時,緩存區進行交換,畫麵就不會閃爍。
OpenGL也支持立體觀察,實現左顏色緩存和右顏色緩存,它們分別用於左立體圖像和右立體圖像。可在初始化時,分別使用參數PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_STERE-O_DONTCARE支持立體顯示和雙緩存。使用雙緩存時,通常隻繪製後緩存,使用函數glDrawBuffer()還可指定將立體圖像渲染到具體的某個緩存。
例如,繪製右眼圖像時使用右後緩存區glDrawBuffer(GL_BACK_RIGHT),繪製左眼時使用左後緩衝區glDraw-Buffer(GL_BACK_LEFT)。
3立體圖像的觀察
使用簡單的濾光鏡就可觀察有立體感的圖像。其原理是:由於濾光片(實驗中使用紅、綠濾光片)吸收其他光線,隻讓相同顏色的光線通過,因此左、右(you)眼(yan)各(ge)透(tou)過(guo)不(bu)同(tong)顏(yan)色(se)的(de)光(guang)。當(dang)使(shi)用(yong)濾(lv)光(guang)鏡(jing)觀(guan)察(cha)計(ji)算(suan)機(ji)屏(ping)幕(mu)上(shang)的(de)立(li)體(ti)圖(tu)像(xiang)對(dui)時(shi),就(jiu)會(hui)看(kan)到(dao)具(ju)有(you)深(shen)度(du)感(gan)受(shou)的(de)圖(tu)像(xiang)。在(zai)實(shi)驗(yan)中(zhong)發(fa)現(xian),刷(shua)新(xin)頻(pin)率(lv)對(dui)圖(tu)像(xiang)立(li)體(ti)效(xiao)果(guo)的(de)形(xing)成(cheng)具(ju)有(you)重(zhong)要(yao)作(zuo)用(yong)。刷(shua)新(xin)頻(pin)率(lv)過(guo)低(di),由(you)於(yu)人(ren)眼(yan)所(suo)維(wei)持(chi)的(de)圖(tu)像(xiang)已(yi)消(xiao)失(shi),不(bu)能(neng)得(de)到(dao)三(san)維(wei)立(li)體(ti)感(gan)受(shou);刷新頻率過高就會出現一隻眼睛可看到兩幅圖像的現象。將顯示的刷新頻率設置合適,在程序中設置圖像刷新頻率設置為50Hz,利用紅綠濾光鏡觀察模型的立體成像,得到較明顯的立體視覺效果。
根據立體顯示原理,采用雙目視差算法對物體進行立體顯示,利用OpenGL生sheng成cheng立li體ti圖tu像xiang對dui,並bing借jie助zhu紅hong綠lv濾lv光guang眼yan鏡jing觀guan察cha,得de到dao了le較jiao好hao的de立li體ti視shi覺jiao效xiao果guo。立li體ti顯xian示shi技ji術shu的de引yin入ru增zeng強qiang了le人ren在zai虛xu擬ni環huan境jing中zhong的de沉chen浸jin感gan,可ke廣guang泛fan應ying用yong於yu建jian築zhu物wu和he視shi景jing漫man遊you、虛擬戰爭演練場和各種模擬訓練等多種場合。
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