技術怎麼來解決VR暈動症呢?且聽我說!
發布時間:2016-11-25 責任編輯:sherry
【導讀】暈動症是虛擬現實(VR)最頭痛的一個問題。那麼到底是為什麼引起了VR暈動症呢?我們需要深入到“VR暈動症”問題的根源,為什麼VR會導致眩暈,怎樣的技術可以減輕它,以及,當下人們如何應對這個問題。
前不久索尼推出了PSVR ,百萬玩家迫不及待地在他們的客廳裏體驗這款VR產品。索尼之外,Facebook、Google以及 Oculus也在專注於VR頭設的研發與創新,明年VR產品會進入更多人的視野。而且VR受眾將更加低齡化,相比成年人,年輕人的頭腦可塑性更強。英語諺語“房間裏的大象”指某種巨大到不可能被忽視的真相,而事實上卻常常被視而不見。暈動症與VR的關係便是如此。現在是時候來嚴肅對待這個潛在的“房間裏的大象”了。
我們需要深入到“VR暈動症”問題的根源,為什麼VR會導致眩暈,怎樣的技術可以減輕它,以及,當下人們如何應對這個問題。
那麼,到底什麼是暈動症呢?

牛津大學的米歇爾·特雷斯曼(Michel Treisman)曾提出一個理論認為暈動現象可能是人體對食物中毒的一個進化產物:作為身體的防禦機製,當身體攝入毒物,劇烈的惡心感促使人嘔吐將胃中毒物吐出。這個理論很難被驗證。除了“胃部不適引起惡心”,人們還注意到視前庭與眩暈之間的關係。1968年曾有這樣一個實驗,把聾人(前庭功能受損)放在波濤洶湧的海麵上,觀察他們是否會出現頭暈惡心。
結果發現聾人並沒有出現眩暈。
僅就此並不足以得出嚴謹的科學結論。暈動症的原因仍然不甚明了。正如BBC調查結論所說的那樣:“我們仍舊說不準到底怎樣的時間地點因素會導致暈動症。”
人們應對暈船暈車的方法從吃薑到門診就醫五花八門不一而足。其效果參差各異。其中最有效的方法要數“多暈幾次就不暈了”——重複暴露在致暈環境中,讓大腦逐漸適應。
為什麼VR會導致暈動症?
上世紀九十年代“虛擬現實”這個詞第一次走向大眾,當時強烈的暈動體驗就讓大家“談虛色變”。曾經名噪一時的任天堂 Virtual Boy 也因無法跨越暈動症這個坎兒最終不了了之。

似乎人的生理機製注定了,隻有所有感官信號相互統一時,才有可能杜絕暈動。
動與靜之外,VR技術上的一個不足也間接加劇了暈動的形成。畫麵延遲和幀率——請聯想在差網速環境下的上網體驗——足以讓人在VR中暈頭轉向叫苦不迭。
另外,VR畫hua麵mian上shang也ye有you很hen多duo講jiang究jiu。我wo們men的de眼yan睛jing一yi邊bian盯ding著zhe屏ping幕mu,同tong時shi還hai會hui根gen據ju虛xu擬ni物wu體ti的de遠yuan近jin來lai調tiao整zheng焦jiao距ju。以yi上shang這zhe些xie隻zhi是shi常chang見jian問wen題ti,其qi他ta更geng複fu雜za的de問wen題ti在zai此ci不bu一yi一yi列lie舉ju。
簡而言之,想要虛擬一個讓我們身體足夠滿意的“現實”絕非易事。
當下的技術如何解決暈動症?
玩家對VR暈動症的抱怨多種多樣。VR行業暗藏的喧囂遠甚於VR企業家最近所表現出來的謹慎與鎮定。但除了少數個人的抱怨之外,大規模的研究尚未很好開展。
好在幾家VR大廠都已經在關注這個問題。針對暈動現象,Oculus提供了專門的文檔來幫開發者減輕不適體驗。VR場景的運動控製是防暈關鍵,畫麵應該更多地讓用戶可控,畫麵的變化也不能太快。
視場角(Field of view)是另一個關鍵詞。現實中人眼看到的世界是180度左右,而目前大多數的VR眼鏡隻能提供100度的視角。不言而喻,要想實現更真實的沉浸感,就得需要更大的視場角才行。但視場角的增大和暈動症的出現幾率成正比(人眼對邊緣視覺更敏感)。微軟想出在透鏡邊緣采用LED陪襯光源的法子,能夠有效減輕暈動症出現。當然這隻是權宜之計,無法從根本上解決問題。
加州梅奧醫院(Mayo clinic)的研究更加接近問題核心。他們將傳感器和(he)軟(ruan)件(jian)相(xiang)結(jie)合(he),來(lai)實(shi)現(xian)大(da)腦(nao)前(qian)庭(ting)係(xi)統(tong)和(he)虛(xu)擬(ni)現(xian)實(shi)體(ti)驗(yan)之(zhi)間(jian)的(de)同(tong)步(bu)。這(zhe)套(tao)方(fang)法(fa)聲(sheng)稱(cheng)能(neng)夠(gou)減(jian)輕(qing)導(dao)致(zhi)暈(yun)動(dong)症(zheng)的(de)神(shen)經(jing)信(xin)號(hao)不(bu)匹(pi)配(pei)。雖(sui)然(ran)目(mu)前(qian)實(shi)際(ji)使(shi)用(yong)的(de)情(qing)況(kuang)並(bing)不(bu)多(duo),不(bu)過(guo)這(zhe)確(que)實(shi)給(gei)人(ren)們(men)提(ti)供(gong)了(le)從(cong)源(yuan)頭(tou)解(jie)決(jue)VR暈動症的新思路。
最後總結:
沒人能確保暈動症是否可以完全被避免。那些比較敏感的人可能無福消受VR帶來的體驗。對付VR暈動症最有效的辦法就是多玩,讓大腦慢慢適應它。
Oculus 曾表示:“使用VR的經曆能讓你對暈動症產生抵抗力。”
在外媒 TechRadar 的一篇報道裏,作者在綜合體驗之後認為暈動症這點小毛病或許並不足以成為讓人憂心的大問題。
在經過了這麼一番探討之後,我們對潛在的問題也應該有所了解。文章開頭的那三個建議此時仍然適用:
1)感到眩暈和惡心時即刻停止,不要勉強;
2)20~30分鍾休息一次;
3)大方探討。我們需要更多地了解技術對人腦神經的影響,才能找到適當的應對策略。
從個人體驗上來說,筆者每次體驗VR頭設都很謹慎。那可不是令人羨慕的體驗。筆者擔心的是,如果技術上不加以改進的話,人類大腦當然可以適應VR,怕就怕適應了VR之後又對現實世界不適應了。如果VR行業想要真正發展成主流計算平台,未來還有相當長一段路要走。不隻是提高體驗舒適度,基礎神經機製也應該被涉及到。
隻有如此,這個具有潛在變革性的技術才能夠真正深入人心。
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